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読書感想:アシモフ『わたしはロボット』

思うところあって、図書館通いを始めました。田舎住まいなので蔵書状況はあまり良くないですが。
これまで偏った個人的関心をベースに読んできたタイプなので、古典あたりを広く読もうかなと。
ま、他にやるべきことも抱えてるので、気の向いたものだけupしていきます。


そんなわけで、SF古典より、アシモフ『わたしはロボット』ですが。
テーマらしきものを挙げるとするなら、1つには「老いへの恐怖」だと思います。
視点を変えれば、忠臣と主君押込も絡んできますが。
ずいぶん日本的な話が出てきたので、アシモフの前評判からはちょっと予想外でした。


総じて言えば、人間は経験し学習する生物です。
個体であるわたしたち一人一人もそうだし、集団としてもいろんな形で経験を蓄積しています。
もちろん一直線の進化ではなくて、総当たりADV的な手探りの蓄積ですけども。

この理屈を突き詰めれば、現在のわたしたちは過去の人たちより進んでいる筈だし、未来の人は現在のわたしたちより進んでいく筈です。
ロボットの有能さは、現在のわたしたちを上回る未来の子供、そして現在を愚かと断定するであろう存在として描かれています。
これは言うまでもなく、暗愚な中世を啓蒙した近代のネガです。自分の親殺しを肯定するなら、子による親殺しも肯定されなくては立場が一貫しません。

ところがアシモフの物語は、有名なロボット三原則で親殺しを禁じてしまい、それゆえに有能で忠実なロボットは「ボケ老人をあやす」ように人間を欺くようになります。
訳者あとがきでは、この部分を「ヒューマニズムと倫理」としていて酷いものでした。
こうした「現在による保身」は、現在でも青春小説として続いています。

余談ですが、わたしが『Fate/stay night』や英雄譚を評価するのは、「キャラクタ=論理」の一貫性を守って親殺しを受け入れる(断罪され捨て石になる)、そうした倫理があるからです。


一方で、別のルートでも「日本的」な指摘が出来ます。
「不徳の暗愚な君主を持ったとき、家臣はどうするべきか」というジレンマ、
易姓革命・放伐を肯定する中国・儒教圏と、否定する日本の尊王論との対比。
幕末ファンなら判ってくれるかも。

そんなこんなで結論。アシモフのロボットはチョンマゲを結っていた、ということで。

theme : 読書感想文
genre : 小説・文学

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(4)

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 戦争SLGにおけるシステムデザインの派生――TRPGとSLG その2――

SLGのデザインについて、3~4回のシリーズの第2弾です。
半ばCRPGのシステムデザイン論で、最後にちょっとだけTRPGに触れてます。

コスティキャンから始めると「周辺ジャンルを押さえてからTRPGへ」という迂遠なアプローチになり、退屈に見える部分がどうしても多くなります。学習ドリル・復習ドリル的なものとして読んでもらったほうが良いのかも知れませんね。

次回ですが、今回に比べればちょっとは目新しいことを書けると思います。
来月に間に合うかどうかは判りませんが。

theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(3)

久々の更新です。

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 「戦争ゲーム」というシステムデザイン――TRPGとSLG その1――

SLGのデザインについて3~4回のシリーズで書く予定で、その第1弾となります。
基本ラインは出来てるので、これについては一月ペースで出せるかと思います。

そんなわけで当面は「正統派のゲーム論者」のロールプレイ」をやります。
いつになったら本来のキャラクタプレイに戻れるんだか‥‥。


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theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論の方法論的分析(2) について補論

記事にレスありましたんで、

高橋志臣さん「定義に関する2つのアプローチ」
Xenothさん「星座は理論か?」

へのトラバ。

>Xenothさん
美しさに意味があると思い込むのは、インテリによくある幻想の1つでしょう。
ですが、正しくない、愚かしいものに価値がないと思い込むのは、それまたインテリにありがちな幻想です。
少なくとも、当人にとっては意味がある。
ランダムにならず類型化される現象ともなれば、根拠がない訳がない。
それは「○○を論じること」も同じです。
それは幻想かもしれませんが、思考はそうした思い込みからのみスタートするものだと思います。


さて、定義について話をすると、十中八九「使える/使えない」「副作用が大きい/小さい」という物別れに終わります。
わたしはこの種のループに飽きてるので、「論という言語システム」の分析をしてその効果を高める使用法を例示することにしました。
しかしながら、論理に造詣のある2人にはスルーされたようです。ちょっとガックリ。


>高橋志臣さん
感想は11月の分まで読ませていただきましたが、基本的に深読みしすぎ。面白いのは面白いですが、4分類を3つに再整理するあたりは超訳だと思います。

「なぜ日常語なのか」「なぜ帰納なのか」という点について補足。
1つは、日常語のほうが疑問点や矛盾をそのまま表現するのに向いているから。
そして帰納であれば、外延の追加も内包の拡張も簡単だからです。

もう1つは方法論的分析(1)に書いた、組み合わせの問題です。
「ゲームシステム・ルールが内包・演繹的だから、ゲーム論は外延・帰納的なほうが良いだろう」と。

theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(2)

TRPG論をScoopsRPGに2本投稿しました。
 TRPG論の方法論的分析(2) ――ゲーム論者たちの死角――
 「コスティキャンのゲーム論」注解
今後も続けて投稿したいと思っていますので、よろしくどうぞ。

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theme : TRPG
genre : ゲーム

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  • Author:牡牛
  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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     TRPG(プレイング技術の提案)
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