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「首ナイフ」への案内(1)

RPG日本へも投稿した「首ナイフ」についてです。

数日のあいだ悩んでいましたが、さすが「公案」というべきか、
投稿の範囲でまとめるのは中々厄介そうです。
なので、数回にわたって論点を追っていこうかと思います。



(1-A)進行中のセッションを治療する視点
トラックバックして下さった方をはじめ、「もめるのは、大抵はPLの勝手・わがままが原因だ」と思った方が多いようです。友好な雰囲気をつくり維持するのはみんなで手間をかける必要がありますが、壊すのは1人でも簡単に出来ますからね。実際のセッションであれば、そういった部分はもっとも優先すべきことの1つだと思います。

例えば、セッションの場の処理としては、
「ここで時間を費やして議論しても、楽しい時間は戻らないよ。
 GMの裁量で区切って、新しい状況で気分を変えたらどうかな」
と気分をきりかえるのも、ポジティブで良い発想だな、と思います。



(1-B)セッション準備として予防する視点
一方で、セッションの場には向かないけれど、
議論の場にのせて、あれこれ話しあうのにも意義があります。

・首ナイフでもめる人は全てわがままなのでしょうか?
 なかには、PL側のほうに同情したくなる場合はないでしょうか?
・他の状況よりこじれる頻度が高いとしたら、そこには
 「首ナイフ」から切り離せない理由があるんじゃないでしょうか?

うまくいかない例(「反証」と呼びます)を具体的に挙げてみて、「このケースでも、やっぱりPLが悪いの?」と考えるなかで、「もっとよい表現」や「もっとよい問題の整理のしかた」を想像してみよう、ということですね。

TRPGでいえば、GMがシナリオを作るときに
「PLに考えてもらうには、どんな状況を与えたらいいのかな」
と考える作業と、まったく違いはありません。

とりあえず、わたしなりに想像して整理していきたいと思います。


(方針の宣言)
なお、わたしは相対主義に逃げません。Aの場合、Bの場合、と
場合分けをして、すべてを論じきる方法をとります。
前提(要件)、効果、制限、例外。
迷走しないように、この4つの関係をいつも押さえておかなくては。

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牡牛

  • Author:牡牛
  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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     TRPG(プレイング技術の提案)
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