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イマジナリィ・ボードについて考える

遅くなりましたが、白河堂さんの記事への応答。

>「D.I.G.」における白河堂さんの新提案について。
「D.I.G.」の理念である「対話」。
白河堂さんが自説をとおして批判すべきであったのは、強権を発動してまで対話を拒んだGMの方だったのではないか、と前回わたしは書きました。

そのことへの返答で、白河堂さんは

イマジネーション・ボードの目的が「各人の提案の承認」にあるとすれば、それを載せるためのボードの大きさは「GM、PL各人の能力の和に準ずる」し、「信頼が失われればボードは小さくなり、信頼が得られればボードは大きくなる」のではないか、

という運用面の条件を明らかにする提案で、切り返してきました。

「1+1=?」という「プロレスのタッグマッチ」的な広がりも、プレイ向上のためのセッション外努力の具体的な意義づけという広がりも含まれた見事な論考だと思います。



この提案に対して、今回は対話の具体的な在り方に迫ってみようと思います。


対話の前提には衝突があり、衝突があってはじめて互いの「共通点」と「違い」が明らかになる、というのがわたしの理解です。
つまりセッション前に決められのは大枠の方針だけであり、「具体化されたセッションの中で初めて衝突が明らかになるケースの方が多い」と思われる、という前提にたっています。

「話が合わない」「理解しがたい」「この人はなにを考えているのか」という悪印象(不安・嫌悪感・恐怖など)に耐えて、「共通点」を探しだすまで対話を継続し、葛藤を無力化するように再解釈し、具体化できるか。衝突に対する覚悟があるか、対話相手から何かを得ようとする姿勢があるか。

このような態度が「対話を成功させる心構え」ではないか、とわたしは考えています。

今回の件のかなり早い時期に石頭さんが用いた「外延接近戦能力」というすっきりした示唆的な表現に、「言葉」「世界」といったSFテーマを連想するのは、わたしだけではないと思うのですが。
それを踏まえて、わたしは、衝突から理解へと向かう道筋を「ファーストコンタクト」に例えてみたい。その作業は各人の世界を広げるクリエイティブなものではないでしょうか?



余談。
>「イマジナリィ・ボードの拡張」について。
わたしは、これを「セッションにおけるPCを、最初は無難に動かして信頼関係を作り、後から『新しい規則の提案』によってはっちゃけていけばいい」という運用の提案だと解釈していました。論点は「PC作成における対話のありかた」でしたからね。

ところが「対話においてPLがラディカルな態度をとること」と誤解を生んだようで。わたしの表現が不適当だったのでしょうね。

遅きに失した感もありますが、一応「ラディカルなPCを提案する」意義について「提案する規則を明らかにする」機能があるのではないか、とだけ触れておきます。
(もちろんTRPGではPLが1人ではないのですから、GMの能力を1人に偏らせるわけにはいかない、という否定はあるでしょう。)
またもやタイトル抜け。白河堂さん、すみません・・・orz

comment

Secret

外延近接戦の初出は

株式会社アルファシステムのゲームデザイナー、芝村裕吏氏が「Aの魔法陣」というゲームのオンライン・サプリで初めて使った言葉ですよ。石頭さんの用語ではありません。

いつもトラックバックありがとうございます。いつも刺激を戴いています。

外延近接戦について

説明とコメント、ありがとうございます。

返事が遅れましたが、その間に「外延・内包」について、少し調べる時間がありました。
なるほど、地天泰モデルに親しいわけですね。もしかしたら、そのうちに本文の方でなにか書くかもしれません。
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  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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