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セッションの修復力について考える(1)

遅まきながら、みずのさんの記事に対する白河堂さんの記事について。

キャラクタープレイやストーリーテリングの基本原則の1つに、
 「セッション上で表現されたことは曲げてはいけない」
というものがあります。

GMの説明からシナリオの展開を読むように、PCの行動やセリフからPLは「PCのキャラクター」を読みます。ゆえに、いちど口にしたことは相当の理由がない限り自らも他人も曲げてはいけないのです。
火塚たつやさんの説く
 「スタイルとは、キャストの『生き様』」
であり、ことわざでいう「綸言汗の如し」「覆水盆に返らず」です。


また、知性体イルカのような特殊なPCには、特有の難しさがあります。
それは「特殊なキャラの意義はその特殊性にある」ことです。
つまり中途半端に妥協しても融通がきかず、結局はすっきりと楽しめるプレイにはなりません。

この状況での修復方法はおよそ2つあった、とわたしは考えます。
 1、メイキングでは妥協しないこと。
   みずからの意欲を訴え、同時にGMや他PLの意欲を下げないこと。
   実際のセッションを通して「許可してよかった」とGMに思わせること。
 2、メイキングで許可されないならすっぱり諦めて、またの機会にまわし
   プレイしやすい別キャラでやること。


そもそも物語とは感情をめぐる方法論モデルなのですから、PCの成否をルール的なものに求めたのは、みずのさん本人も触れているとおり大きなミスだったと思います。
「"イルカの知性体"というセンスオブワンダーはN◎VAでしか出来ないし、せっかく来てくれたGMを楽しませるためにこのネタは使わずに取っておいたんです。どうか認めてもらえませんか?」
というように、説明のことばを選べば
GMの対応も良くなっていただろう、と考えます。

PCの次元だけでなくPLの次元でこそキャラクタープレイは威力を持つ、ということに目を向けてみてはどうでしょうか。

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牡牛

  • Author:牡牛
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