TRPGと他ジャンルとの比較論(2)
昨日の記事のつづき。
TRPGの隣接分野として、エロゲからなにか学べないか。
という視点から、ひとつ論じてみようかと思います。
といっても、エロゲの説明から始めてみても
部外者には理解しにくい世界だと思いますので、
はしょって結論だけいいますと、
(A)エロゲ市場では、年に300~400タイトル、
シナリオ数にして1500~2000もの恋愛物語が
商品として売られており、
メーカーではフローチャートをはじめとした
物語のフォーマット化が進んでいる。
→物語生成の方法論へのヒント
(B)ゲーム性から物語に重心を移しているなど、
近年の流れに共通性がある。
→ジャンル横断的、世代的な共通性へのヒント
(C)エロゲユーザーの中には、同人誌などの場をはじめ
物語を再展開させる技術が育ってきている。
→潜在的なTRPGユーザー層獲得のためのヒント
井上純弌氏の狙いはここらにあるのでは、というのがわたしの予想。
メールゲーム出身のLiar-soft、
TRPGシナリオを経て『月姫』を作ったTypemoon、
などの例もあって、それなりに親和性が高いのかもしれません。
他にも、メディア特性の活かし方など、アイデアはあるのですが、
一度にまとめられる話でもありませんので、今回はここまで。
TRPGの隣接分野として、エロゲからなにか学べないか。
という視点から、ひとつ論じてみようかと思います。
といっても、エロゲの説明から始めてみても
部外者には理解しにくい世界だと思いますので、
はしょって結論だけいいますと、
(A)エロゲ市場では、年に300~400タイトル、
シナリオ数にして1500~2000もの恋愛物語が
商品として売られており、
メーカーではフローチャートをはじめとした
物語のフォーマット化が進んでいる。
→物語生成の方法論へのヒント
(B)ゲーム性から物語に重心を移しているなど、
近年の流れに共通性がある。
→ジャンル横断的、世代的な共通性へのヒント
(C)エロゲユーザーの中には、同人誌などの場をはじめ
物語を再展開させる技術が育ってきている。
→潜在的なTRPGユーザー層獲得のためのヒント
井上純弌氏の狙いはここらにあるのでは、というのがわたしの予想。
メールゲーム出身のLiar-soft、
TRPGシナリオを経て『月姫』を作ったTypemoon、
などの例もあって、それなりに親和性が高いのかもしれません。
他にも、メディア特性の活かし方など、アイデアはあるのですが、
一度にまとめられる話でもありませんので、今回はここまで。