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コスティキャンと馬場理論について考えてきたこと

ScoopsRPGのコラムについて、高橋志臣さんから今月に入って2度ほど(その1その2)評価を受けたんですが、どことなく齟齬を感じたので、態度表明のようなものを書いておきます。
(あちらのコラムには載せられないくらい理屈屋として突っ込んだものです。「高橋さんと対話orディベートして解決したい」という事柄でもないので、とりあえずメモということに)

1、わたしが高橋『批評用語』に辛い理由について。
 A、構造論が表現できない理論的問題
 ・コスティキャン・馬場・高橋(イマジナリィボード)は、共通の用語を使っていてもその構造がはっきり異なる。わたし自身はそれらを個別に評価しているものの、それを用語単位で並列にまとめてしまっては、判る人にしか判らないものになってしまう。(これは余談だけれど、視点変換に弱いわたしはしばしば悪酔いしてしまう)
 B、(Aに目をつぶった上での)言語ツールとしての実用性の問題
 ・理論などの体系は、ローカルな言語を覚えるのに近い(とわたしは思う)が、解説した言葉をさらに解説しなくてはならない事態が既におかしい。この意味ではxenothさん高橋さん自身も書いてるので繰り返さない。
  もしこれが「TRPG理論を追いかけたい人=(わたし含む)少数のマニアな人々」に宛てられたものなら、それこそ原文に当たってナンボなのだから、ニュースサイトよろしくトピック別にタグとリンクだけで済ますべきだっただろう。
(わたしの批判は、「(言語)形式の実用性」に宛てたものである)


2、コスティキャン・馬場・高橋に共通する記述形式について。
A、定性分析のみで定量分析に欠ける。かつ直観形式のため(目標の多層構造など一部を除いて)構造の詳細に入れていない。
 ・論拠や実例など基礎づけのない「言い切り」なので、賛否あるいは批判・拡張にせよ手がつけにくい。
  つまり、コスティキャンの概念を対象化して検証できない(=反証可能性に欠ける)。

 最近わたしが手をつけている、迂遠な形での「コスティキャンの対象化」「システム(=資源の体系)への定量的なアプローチ」は、以上の形式的分析にのみ拠る一貫した姿勢から来ていて、狙いはコスティキャンとの相互基礎づけにある。それによって、目的・手法に関わらずTRPGについて自分で考えたい人への一助になれば良い、と思ってコラムを書いている。
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theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(5)

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 TRPGのシステムデザインの失敗――TRPGとSLG その3――

TRPGとSLGについての第3弾です。
前2回で示した、コスティキャンを敷衍してのSLG評価の視点から、
一時期([D&D型][ソードワールド型])までのTRPGを評価するとこうなる、という話です。
とはいえ、タイトルからして押して知るべしですが。
人によっては「これって○○の全否定じゃねーの?」と腹を立てるかも知れませんね。

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  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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