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『遊びと人間』 ほか、TRPG雑記

 16日に帰省から戻りました。
 本やゲーム、オタクなものもそうでないものも含め、未開封の宝箱をカバンから部屋の隅へと移して一休み。宝が得られるかどうかは、開けるわたしの腕次第ですが。


 その宝箱の1つ目。
 カイヨワ『遊びと人間』を図書館から借りて読んでいます。

 これに出てくる遊びの四類型は、遊びに限定して論じられたものではなく、遊びの視点からみえてくる「人間一般における方法論の四類型」と捉えるべきもの、と考えています。もうちょっとかみくだいて、TRPGの実践的テクニックとして応用するならば、「ブレイクスルーの四類型」と表現してもいいかも知れませんね。



 TRPG関係も含め、ウェブを巡回。
 白河堂さんは、更新量がすごいことになっています。どれも面白そうなネタなので、どれから手をつけるべきか困ってしまいました。量の増えそうなものは、後日あらためて取り上げる予定です。

>松岡氏の論文について
 論文は火塚たつやさんが以前に紹介されていたものです。火塚さんのサイトはN◎VAがメインで、物語論考にも「ファンタジー」という視点からの面白い論考があり、オススメです。
 個人的には、blogでの紙魚砂さんとのやりとりに注目しています。旧天羅から天羅零の導入期に、2つのプレイングスタイルのズレをどう理解すればいいのか仲間内みんなで試行錯誤したことがあるので、とても納得のいくやりとりだったり。

はるをさんのblogについて
 一通り拝見しました。物語とリズム、という要素は、わたしが殆ど意識したことのない視点で新鮮です。「間によって観客の想像力を充分に広げ、それから閉じる」(平田オリザ『演技と演出』p116~127)を実践しているんでしょうか。物語論の展開には、期待するところ大です。
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抽象化と具体化のサイクル

 帰省前につき時間があまりないので、今日のところは簡単に書きます。更新も盆明けまでは休みますので、ご承知ください。

 白河堂さんの「行為のミメーシス」について。


 本文なのですが、要点は3つあるかと思います。

(1)人間一般における認識の問題
  ・状況の多重性、物理的状況と社会的状況
  ・物語という記述形式、見立て
(2)認識および表現の、TRPGにおける応用
  ・世界観、背景世界との関係性
(3)フィクションにおけるリアリズム
  ・メディアの特性と、表現方法
  ・手続の外部化、ゲームシステムとダイス

 どれも大きな問題なのでここで一度に書くのは難しいですが、論点は馬場コラム(2003年1月~2004年1月)の再整理だと思います。

 一点目の参考に、『ロボットの心』を挙げます。入門編としてわかりやすく読めるのが魅力。
 白河堂さんのところでしばしば紹介されている、松岡正剛氏(論文『われわれはいかにして物語性を獲得したか』)、芝村氏(テキスト『知能境界線上の冒険(AIとは?)』)では正直わからない、という方にお奨めです。


 「首ナイフ」問題と、問題の所在は同じですしね。
 もっとも、これは「メディア特性を生かす」という目的から生じる結論であって、TRPGの本質論として扱わない方がよいと思うのです。
 この点については、「フィクションはそもそも脆弱である。それを補うため、システム(メディア形式+個別のゲームシステム)と相補的に行動することでそのコンセプトを活かすプレイングが運用として望ましい」というのが現在のわたしの結論です。
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牡牛

  • Author:牡牛
  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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     エロゲ(分析・感想)
     TRPG(プレイング技術の提案)
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