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秘密が作るもの、秘密が壊すもの

前回の「秘密と共同体」に関連して、
同人ノベル「ひぐらしのなく頃に」(非18禁、選択肢なし)を紹介。
現在、綿流し編をプレイしてます。


以下、物語をかんたんに紹介。

  親の都合で、過疎の田舎の村へと引っ越した主人公。
  学校でも村内でも温かく歓迎され、都会にはない良さを感じて
  「この村のこと好きだ」と言えるほどになっている。
  ところが、毎年この村で殺人事件が起こっていることを、
  主人公は知って・・・。


まだプレイ途中ですが、
この物語では、主人公が「隠し事」をすることから
不安・疑心暗鬼のデフレスパイラルが始まり、
ホラーとして動き始める、そういう構造になっているように見えます。

村の外部、警察などから、
"村の暗部らしきもの"について主人公が知らされた後で、
温かく迎え入れてくれた仲間達から
「何か聞いたの?」と問われたときに
主人公は「何も聞いてない」と嘘をついてしまいます。

「村との関係よりも、村以外との関係を大事にしている」
「わたしに嘘をついて、他の誰かと何かをしている」
小さな嘘が大きな嘘を呼び、
仲間達との関係が、友情が崩れていく描写には
PLを飲みこむ迫力があります。
(注:「」はセリフそのものの引用ではなく、わたしの「意訳」です)


オススメするもう1点の理由としては、
メディアの特性を活用している、という点があります。
システムと物語世界をリンクさせる、メタ的な発想がありますね。

首ナイフの時にすこし触れた問題なのですが。
PL次元におけるゲームシステム構造と、PC次元における世界内描写、
2つをシンクロさせるように「翻訳」する技能を身につけたら、
ゲーム派も物語派も、同卓しやすいんじゃないでしょうか。
シミュレーションRPGでは、わりとメジャーな技能かと思うんですが、
数学ぎらいな人には、ハードルが高めなんでしょうかね?
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リプレイはなぜ恥ずかしいのか?

氷川さんのサイトの17日の研究日誌を受けて。

わたしも京極夏彦が好きなのですが、TRPG者としては

>「『秘密』の共有こそが共同体を成り立たせている」
>と捉えるのは新鮮でした。

とのコメントに反応してしまいまして。


本当はちゃんとまとめてどこかに投稿する予定なんですが、
ここで簡単に公開。

そもそも、サークルではなくて、TRPGセッションそのものに
「卓を同じくする面々が、クエストの解決などを通して
 より親しい(一面で私的な)関係を育てていく作業」
という一面があるのではないでしょうか。

セッションは、参加者だけに閉じられた物語であり、
キャンペーンは、より濃いコミュニケーションと物語とを生みます。
その2つは、PC間よりむしろPL間でこそ生まれてくるものです。
言葉だけでは表せないもの、伝えられない関係性こそが
キャンペーンで実感させられるTRPGの魅力の1つです。

TRPGのプレイヤーがリプレイに感じるつまらなさ、恥ずかしさとは、
見ず知らずの他人の恋愛話(ノロケ話)を聞くような恥ずかしさがある、
そんな感触がわたしには感じられます。
オフィシャルなリプレイでは勿論、そういった色は薄いのですが、
あちこちで公開されているリプレイには、それはもう、ってくらいに。

あるいは、リプレイに限らず、
セッションにおいてこうした恋愛じみた含みが苦手な人たちは、
「男だけで集まってバカをやる方が楽しいんだ」と言ったり
「男も女も関係ないよ」と恋愛要素を回避したりします。
ですがこれも、パーティを「友達・仲間・擬似家族」と見ているだけで
関係性の構築を目指すという点においては、同じ構造なのです。

リプレイの恥ずかしさとは、
上で示したように一面では根源的なのだと思います。
しかし、それは本来的には公開すべきものじゃなく
参加者の胸の中だけにしまっておくものなのだ、
という先人の知恵だけは、どこかで覚えておいてほしいものです。


ここからは、主に白河堂さん向けに。

視点を変えて、リプレイを書く側の視点に立ってみます。
読みやすいリプレイ、プレイングの参考にするためのリプレイにするには、
読者を受け入れやすいような編集が必要になります。
この編集とは、「PL+GM」から「PL+GM+読者」へと
共同体の成員の変化に合わせて各人の役割分担を変更すること、
また、それまでの卓の一部を読者に委ねること、とも言えそうです。

シナリオ作成にも、同じことが言えるんじゃないでしょうか。
他メディアでは語り手(GM)が担っているところの
物語の一部、世界の一部を、ルールシステムに委ねられる。
それが、ルールシステムとGMとの役割分担、ではないかと。

TRPG雑記:Scoops RPG を中心に

 気がつけば半月のあいだ、更新してませんでした。

 理由の半分は、もちろんRPG日本での首ナイフ議論に費やしていたからなのですが。7月11日更新のScoopsRPGで、回転翼さんにコラムでばっさりと言われてしまったんですよね。ルール重視という立場は変わらないので、どう書くべきか判断に困っています。今週末までに、どうにかまとめられるようにします。


 理由のもう半分は、同じくScoopsRPGです。

 仮想光線さんの『キャラクタープレイ論』その4は、実に魅力的でした。というのは、1つ1つのトピックが関連づけられ、全体の中での位置付けを与えられていたからです。粗が多く感じられる1~3までは「玉石混交」の例えがピッタリで、トピックに見るべきものが多いもののそれらを網羅しただけ、という印象がどうしても残ります。
 論理構築をおこなう目的からすれば、全体を関連性づけるためにその4を最初に持ってくる方が良かったのでは、とも思うのですが、そこであえてラストに向けて収束していくドラマ的な心地良さを採ったあたりに「物語創造」をかかげる仮想光線さんのこだわりが伺えますね。

 ねずみさんの投稿は、白河堂さんの問いかけと主張を全面的に受けた内容となっています。ですが、ねずみさんの強調したいこと、展開したいことが判りにくのも確かです。仮想光線さんと同じく、網羅することの欠点が先に立ってしまっているのでは。

 最後に。回転翼さんのコラムの最後の部分は、本質的には正しいけれど、大きな困難を抱えていると思います。それは、回転翼さんの手に馴染んだ武器「うがつもの」を捨てることだからです。セッションは既に始まっています、キャラクターの変更は難しいですよ。
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牡牛

  • Author:牡牛
  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
    主な関心領域
     エロゲ(分析・感想)
     TRPG(プレイング技術の提案)
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