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TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(7)

久しぶりの更新です。

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
TRPG本論 その2――CRPGは成長のゲーム?――

投稿自体は1月末だったんですけど、本家は1月頭の更新以来、停止状態だそうで、
SpoofsRPGのほうで馬場さんに代理upしてもらってます。
わたしも年度末が忙しく、今月まで問い合わせせずにいたんですけども、ベンさん大丈夫だろうか。

現在は、次作の投稿を書いてるとこです。再来月までには上げますんで、よろしく。


少し前から、ニコニコ動画の卓ゲm@sterを見始めました。
お勧めは、せんしゃPのカオスフレア動画。PLの仕事ぶりが素晴らしいです。
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TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(6)

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 TRPG論の方法論的分析(3)――TRPG本論の前に――

コラム投稿も久しぶりなら、ブログ更新も久しぶりですね。
内容の方ですが、

 一般の人向けには「次回から本論をやります」
 TRPG論考の読者には「ゲームシステム分析でわかる、対象・範囲はここまでです」
 高橋(白河堂)さんには「システムと客観の話はこちらが引き受けます。ルドロジーと主観は頑張って」

な感じです。

来月の投稿では、もうちょっと内容を詰めた「TRPG本論 その1」を予定してます。
再来月に間に合うかわかりませんが、今回含め年内に3~4本書く予定でいますんで、よろしく。

コスティキャンと馬場理論について考えてきたこと

ScoopsRPGのコラムについて、高橋志臣さんから今月に入って2度ほど(その1その2)評価を受けたんですが、どことなく齟齬を感じたので、態度表明のようなものを書いておきます。
(あちらのコラムには載せられないくらい理屈屋として突っ込んだものです。「高橋さんと対話orディベートして解決したい」という事柄でもないので、とりあえずメモということに)

1、わたしが高橋『批評用語』に辛い理由について。
 A、構造論が表現できない理論的問題
 ・コスティキャン・馬場・高橋(イマジナリィボード)は、共通の用語を使っていてもその構造がはっきり異なる。わたし自身はそれらを個別に評価しているものの、それを用語単位で並列にまとめてしまっては、判る人にしか判らないものになってしまう。(これは余談だけれど、視点変換に弱いわたしはしばしば悪酔いしてしまう)
 B、(Aに目をつぶった上での)言語ツールとしての実用性の問題
 ・理論などの体系は、ローカルな言語を覚えるのに近い(とわたしは思う)が、解説した言葉をさらに解説しなくてはならない事態が既におかしい。この意味ではxenothさん高橋さん自身も書いてるので繰り返さない。
  もしこれが「TRPG理論を追いかけたい人=(わたし含む)少数のマニアな人々」に宛てられたものなら、それこそ原文に当たってナンボなのだから、ニュースサイトよろしくトピック別にタグとリンクだけで済ますべきだっただろう。
(わたしの批判は、「(言語)形式の実用性」に宛てたものである)


2、コスティキャン・馬場・高橋に共通する記述形式について。
A、定性分析のみで定量分析に欠ける。かつ直観形式のため(目標の多層構造など一部を除いて)構造の詳細に入れていない。
 ・論拠や実例など基礎づけのない「言い切り」なので、賛否あるいは批判・拡張にせよ手がつけにくい。
  つまり、コスティキャンの概念を対象化して検証できない(=反証可能性に欠ける)。

 最近わたしが手をつけている、迂遠な形での「コスティキャンの対象化」「システム(=資源の体系)への定量的なアプローチ」は、以上の形式的分析にのみ拠る一貫した姿勢から来ていて、狙いはコスティキャンとの相互基礎づけにある。それによって、目的・手法に関わらずTRPGについて自分で考えたい人への一助になれば良い、と思ってコラムを書いている。

theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(5)

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 TRPGのシステムデザインの失敗――TRPGとSLG その3――

TRPGとSLGについての第3弾です。
前2回で示した、コスティキャンを敷衍してのSLG評価の視点から、
一時期([D&D型][ソードワールド型])までのTRPGを評価するとこうなる、という話です。
とはいえ、タイトルからして押して知るべしですが。
人によっては「これって○○の全否定じゃねーの?」と腹を立てるかも知れませんね。

theme : TRPG
genre : ゲーム

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました(4)

TRPG論をScoopsRPGに投稿しました。
 戦争SLGにおけるシステムデザインの派生――TRPGとSLG その2――

SLGのデザインについて、3~4回のシリーズの第2弾です。
半ばCRPGのシステムデザイン論で、最後にちょっとだけTRPGに触れてます。

コスティキャンから始めると「周辺ジャンルを押さえてからTRPGへ」という迂遠なアプローチになり、退屈に見える部分がどうしても多くなります。学習ドリル・復習ドリル的なものとして読んでもらったほうが良いのかも知れませんね。

次回ですが、今回に比べればちょっとは目新しいことを書けると思います。
来月に間に合うかどうかは判りませんが。

theme : TRPG
genre : ゲーム

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牡牛

  • Author:牡牛
  • 物語る技術(コンセプト、シナリオ、構造、演出、表現ほか)について、分析・提案するブログ。
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     TRPG(プレイング技術の提案)
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